Far Cry adına oyunların bambaşka bir yola girmesi serinin üçüncü oyunuyla başladı. Devasa bir açık dünya, vahşi bir hayat ve olmazsa olmaz bir adet deli baş düşman. Serinin altıncı oyunu da tüm bu elementleri bünyesinde barındırarak çıkış yaptı. Belki oyundan daha da heyecan verici olan şey ise çıkış öncesi duyurulan genişleme paketleriydi. Üçüncü, dördüncü ve beşinci oyunların ikonik delileri Vaas, Pagan Min ve Father ile oynanmak kulağa çok eğlenceli ve farklı geliyordu. Nihayet ilk ek paket Vaas: Insanity çıktı. Vaas'ın bilinçaltında yatan ne kadar trajikomik olay ve absürt görüntüler varsa tanıklık ettik, hem de roguelike bir biçimde!
Mekanik olarak Hades'i epey andıran Vaas: Insanity'den bir ruh hastasının gözünden kendi bilinçaltından kaçmaya çalışıyoruz. Konsept ve görseller gerçekten çok güzel ama oynanışa gelince bu konsept biraz havada kalmış gibi gözüküyor. Hele ki sürekli aynı şeyleri yapmaktan oyucularını delirten Far Cry serisini göz önüne alırsak Vaas'ın deliliği de yine, yeniden SÜREKLİ AYNI ŞEYLERİ YAPMAK kapısına çıkıyor. Benim gibi bu seriye gönül vermiş bir oyuncu bile bir noktadan sonra pes edip alt+f4 yapmaktan kendini alıkoyamıyor.
Escape From Citra
Far Cry 3'ü hikayesini kısaca hatırlatmak gerekirse Jason Brody ve arkadaşları Rook Adaları ismindeki kurgusal bir ülkede mahsur kalıyordu. Jason bir anda kendini mistik bir sürecin de içinde bularak Vaas Montengro'nun önderliğindeki korsalara karşı savaşırken buluyordu. Rakyat halkı, Vaas'ın kız kardeşi Citra'nın da işin içine girmesiyle bir anda tatil planları yerini kaosa bırakıyordu. En nihayetinde Jason, Vaas'ı öldürüyordu ve Montenegro'nun hikayesi orada son buluyordu. İşte Insanity DLC'si sayesinde olayların Jason daha adaya gelmeden çok öncesine tanıklık ediyoruz, yani en azından oyun bunu vermeye çalışıyor.
Roguelike bir serüven olduğu içi Vaas, her seferinde Silver Dragon Blade'in üç parçasını bularak kendi yarattığı cehennemden kaçmak zorunda. Pek de büyük olmayan bir açık dünyası olan haritada türlü türlü acayip düşmanlar ve kendi korkularıyla yüzleşe Vaas, her öldüğünde yeniden üç parçayı toplamak zorunda kalıyor. Bu kaçış hali fena halde Hades'i andıran ek paket de doğal olarak geliştirmeler de kilit bir role sahip. Oyuna başladığınız yerdeki aynadan Vaas'ın canı, ne kadar şırınga taşıyabileceği gibi çeşitli kişisel özellikleri geliştirebiliyorsunuz. Silahlar için ise durum biraz daha farklı.
Oyunun başında sadece basit bir tabancaya sahipsiniz. Daha sonra yeni silahları almak için haritadaki çeşitli görevleri yapmanız gerekiyor. Bu görevleri hepsi aynı. Şu kadar düşmanı öldür, silahı kap. Silahı aldıktan sonra o silah merkezdeki cephanelikte de açılıyor ama yeni bir kaçışa başlamadan para verip almanız lazım ya da aynı yere gidip, aynı görevi yapıp silahı tekrar kazanmanız gerekiyor. Oyunda tek bir para birimi var ve bunun adı da nakit (evet bildiğiniz cash) bu paraları sandıklardan ve öldürdüğünüz düşmanlardan topluyorsunuz. Ancak öldüğünüz zaman seçtiğiniz geliştirmelere göre paranın büyük bir kısmı cebinizden uçup gidiyor, yani ölmeden önce geliştirmeleri almak için geri dönmek gerekiyor.
Oyunda üç bölge var ve bu bölgelerden bıçak parçalarını topluyorsunuz. Hepsinin Vaas'ın hayatında önemli yerleri var. Batık bir gemi, aktif bir volkan ve hapishane kampından oluşan bölgeler zorlu çatışmalara sahip. Buralara gitmeden önce kesinlikle güçlenmekte fayda var. Bıçağı tamamlayınca bir de Citra sizi sınamaya çalışıyor ve oyun bitiyor. Sonrası bildiğimiz Far Cry, sürekli aynı şeyleri yapıp keyif almaya çalışıyorsunuz. Bu konudan bu kadar mustarip bir oyun serisi için roguelike tarzı bir DLC gerçekten ilginç bir tercih olmuş.
Biz Neden Herkesle Empati Yapmak Zorundayız?
Çizgi romanlarda favori kötü adamım olan Joker'i çok sevme nedenim kesinlikle bir empati zorunluluğu taşımıyor olmasıydı. Sonrasında DC sağolsun ona da trajik bir geçmiş ekleyip bütün gizemini bozunca Joker'den de epey soğudum. Vaas: Insanity de sizi bir ruh hastasıyla empati yapmaya zorluyor. Haritada bolca bulacağınız bilinçaltı detayları, bazen görevlerde bazen de serbest dolaşırken göreceğiniz vizyonlar Vaas'ın çocukluğu dahil her şeyi açığa çıkartıyor. Zaten olduğu haliyle epey ikonik bir kötü adam olan Vaas'a gerçekte böyle bir trajiklik eklemek gerekli miydi?
Her ne kadar oyunda Jason tarafından öldürülmüş olsa da bu oyunun baş düşmanı Citra ve onun manipülasyonları . Jason Brody heme hemen her görevde bir bölüm sonu canavarı olarak karşımıza çıkıyor. Ancak günün sonunda her maceranın finalide baş düşman Citra ile Vaas'ın duygusal bağı bir şekilde yüzümüze çarpılıyor. Far Cry'ın açık dünya mekanikleriyle Roguelike türünü bir araya getirerek biraz değişik bir yol izleyen Vaas: Insanity, ilk seferden sonra hikayesini tamamladığı için anlamının yüzde seksenini kaybediyor. Her kaçışta doğal olarak zorluk seviyesi artıyor ve daha zor bir kaçışa başlıyorsunuz, toplam dört zorluk var ve hepsinde bazı özellikler kayboluyor. En zor seviyede radar bile yok. Neyse ki zorluk arttıkça aldığınız özellikler kaybolmuyor.