iltasyazilim
FD Üye
Programlı öğrenmeöğretmede, bir alet ya da bilgisayarın kullanıldığı bir ortam düşünülür Mekanikelektronik bir ortam düşünüldüğünde, ekipman ve yazılım edinmek üzere iki temel kavramdan söz etmek gerekir
Donanım ve yazılım ikilisi bilgilerin sunumu, kontrolü, depolanması ve bireylerin yanıtlarını gözden geçirmek için tasarımlanan aygıtlar ve platformlardır Operasyon yapabilir ve dönüt verebilirler Donanımlar ayrı operasyon hızında ve öbür özelliklerde olabilir 1950 ’lerde tonlarca ağırlığı olan ENIAC gibi makineler bilgisayar donanımı olarak kabul ediliyorken, bugün ceplere sığabilecek, daha seri, idareli ve işlevsel donanımlar mevcuttur Ancak bu cihazların ve dolayısıyla programlı öğretimin en manâlı parçası yazılımdır Yazılım olmaksızın, teçhizat hiç bir şeydir Dolayısıyla işler bir bilgisayar sistemi yazılım ve donanımı kapsar Burada bir tam olarak bilgisayar anılmaktadır Kullanıcı ve bilgisayar arasındaki iletişimin asıl unsuru olan yazılım, donanımın işlevini yerine getirmesinde yol bildiren ve program adı verilen bir komut dizgesidir Yazılım, ekipman ile kullanıcının irtibat sağlamasında temeldir
Eğitsel bir yazılım ise, öğretilecek olan konu alanıyla ilgili data örüntülerini, öğrencidonanım etkileşiminin içeriğini ve sürecini içeren program kodları setidir Öğrenciyle iletişilecek olan her bir ekran dolusu bilgiye de çerçeve (ekran) adı verilmektedir Programlı öğrenmede öğrenme materyalinin sunumunu, bir kitabın her bir sayfasının ya da paragrafının ayrı olarak bir dizi halinde gösterilmesi olarak algılamak olasıdır Fonksiyonel bir mekanikelektronik öğretme aygıtının birkaç ana parçası olmak zorundadır; bunlar:
Konu alanı bilgisinin depolanacağı bir ambar (disk, disket, CDROM gibi)
Bilgilerin sunulacağı ya da gösterileceği bir ekran
Öğrencilerin yanıtlarını veya iletilerini girebileceği bir girdi kabul sistemi (klavye, fare, mikrofon gibi)
Yanıtların kaydedileceği bir cevap deposu
Bir değer biçme sistemi
Öğrencisistem etkileşimini kontrol ve yöneten bir arabirim sistemi
İşlemleri yapan bir işlemci (yongala, devreler, değişik bellekler gibi)
İşte bu sistemlerin birleştirilmesiyle karşımıza bir bilgisayar ve içinde de belirli bir konuyu öğretecek olan eğitsel bir yazılım çıkıyor Fakat şüphesiz ki 1950 ’lerde bilgisayar dendiğinde akla bugünün bilgisayarları gelmiyordu Bir Takım işlemleri yapmak için programlanabilen mekanik aygıtlar akla geliyordu Fakat öğrenme materyali belirli bir program zarfında gerçekleşebilecekti Şimdi yukarıda saydığımız özellikleri Skinner ’in yaklaşımı içinde irdeleyelim Operant koşullanma yaklaşımı lineer programlama sistemini doğuruyordu ve bunun gerekleri de şunlardı:
* Konu alanını öyle küçük parçalara böleceğiz ve bunları öyle bir sırada vereceğiz fakat öğrencinin bu minik öğrenme materyali parçacıklarında başarısız olma olasılığı en üye insin Hatta başarıyı garantileyelim
* Öğrenci aktif olsun ve öğrenciye yanıtları (başarısı) hakkında hemencecik data verelim
* Öğrenciler kendi hızlarında öğrenebilsinler Yani çabuk öğrenenler programı daha çabuk bitirme olanağına sahip olsunlar ama yavaş öğrenenlerle aynı hızda öğrenmeye çalışıp sıkılmasınlar *
Donanım ve yazılım ikilisi bilgilerin sunumu, kontrolü, depolanması ve bireylerin yanıtlarını gözden geçirmek için tasarımlanan aygıtlar ve platformlardır Operasyon yapabilir ve dönüt verebilirler Donanımlar ayrı operasyon hızında ve öbür özelliklerde olabilir 1950 ’lerde tonlarca ağırlığı olan ENIAC gibi makineler bilgisayar donanımı olarak kabul ediliyorken, bugün ceplere sığabilecek, daha seri, idareli ve işlevsel donanımlar mevcuttur Ancak bu cihazların ve dolayısıyla programlı öğretimin en manâlı parçası yazılımdır Yazılım olmaksızın, teçhizat hiç bir şeydir Dolayısıyla işler bir bilgisayar sistemi yazılım ve donanımı kapsar Burada bir tam olarak bilgisayar anılmaktadır Kullanıcı ve bilgisayar arasındaki iletişimin asıl unsuru olan yazılım, donanımın işlevini yerine getirmesinde yol bildiren ve program adı verilen bir komut dizgesidir Yazılım, ekipman ile kullanıcının irtibat sağlamasında temeldir
Eğitsel bir yazılım ise, öğretilecek olan konu alanıyla ilgili data örüntülerini, öğrencidonanım etkileşiminin içeriğini ve sürecini içeren program kodları setidir Öğrenciyle iletişilecek olan her bir ekran dolusu bilgiye de çerçeve (ekran) adı verilmektedir Programlı öğrenmede öğrenme materyalinin sunumunu, bir kitabın her bir sayfasının ya da paragrafının ayrı olarak bir dizi halinde gösterilmesi olarak algılamak olasıdır Fonksiyonel bir mekanikelektronik öğretme aygıtının birkaç ana parçası olmak zorundadır; bunlar:
Konu alanı bilgisinin depolanacağı bir ambar (disk, disket, CDROM gibi)
Bilgilerin sunulacağı ya da gösterileceği bir ekran
Öğrencilerin yanıtlarını veya iletilerini girebileceği bir girdi kabul sistemi (klavye, fare, mikrofon gibi)
Yanıtların kaydedileceği bir cevap deposu
Bir değer biçme sistemi
Öğrencisistem etkileşimini kontrol ve yöneten bir arabirim sistemi
İşlemleri yapan bir işlemci (yongala, devreler, değişik bellekler gibi)
İşte bu sistemlerin birleştirilmesiyle karşımıza bir bilgisayar ve içinde de belirli bir konuyu öğretecek olan eğitsel bir yazılım çıkıyor Fakat şüphesiz ki 1950 ’lerde bilgisayar dendiğinde akla bugünün bilgisayarları gelmiyordu Bir Takım işlemleri yapmak için programlanabilen mekanik aygıtlar akla geliyordu Fakat öğrenme materyali belirli bir program zarfında gerçekleşebilecekti Şimdi yukarıda saydığımız özellikleri Skinner ’in yaklaşımı içinde irdeleyelim Operant koşullanma yaklaşımı lineer programlama sistemini doğuruyordu ve bunun gerekleri de şunlardı:
* Konu alanını öyle küçük parçalara böleceğiz ve bunları öyle bir sırada vereceğiz fakat öğrencinin bu minik öğrenme materyali parçacıklarında başarısız olma olasılığı en üye insin Hatta başarıyı garantileyelim
* Öğrenci aktif olsun ve öğrenciye yanıtları (başarısı) hakkında hemencecik data verelim
* Öğrenciler kendi hızlarında öğrenebilsinler Yani çabuk öğrenenler programı daha çabuk bitirme olanağına sahip olsunlar ama yavaş öğrenenlerle aynı hızda öğrenmeye çalışıp sıkılmasınlar *