Not: Bu yazı daha evvel Oyungezer mecmuasının Mayıs 2016 sayısında yayınlanmıştır. Yazan: Erim Alım
Aksiyon, entrika, testosteron ve coşku bekliyordum. Silahımı çekecek, adalet ve özgürlük için ayağa kalkacak, karton kutular altından yerküreyi kurtarıp kızı kaldırarak neşeli yarınlara akıllıca yol alacaktım. Ben hikâyenin kahramanı, cihanın kurtarıcısı, en değerli karakter, vakaların merkezi olmalıydım. Oyuna bunun için para vermemiş miydik? Bu türlü oyunlardan beklediğimiz bu değil miydi? İhtişam... Ne kadar olağan bir dilek... Hikâye bitip defterler kapandığında ise tek yapabildiğim çaresiz bir Genome Soldier üzere başımda devasa bir soru işaretiyle boşluğa bakakalmak olmuştu. Bir taraflarda Hideo Kojima gülüyor ve bekliyordu. Yerküreye verdiği en kıymetli armağanın anlaşılmasını, gelecek nesillere bıraktığı düşünsel genlerin bölgesine oturmasını, özgürlüğün kıymetinin bilinmesini umuyor, gülüyor ve bekliyordu...
Lisana kolay 18 yıl olmuş çıkalı. Ben 10 yaşındaymışım demek ki. Geçim derdim yokmuş. İkiz kuleler yeni düşmüş. Euro piyasaya yeni dâhil olmuş. MGS 2 hafızamda hâlâ o kadar taze, gözümde hâlâ o kadar yeni ki oyunun gereğince yıllanıp da “Son Jeton’luk” hale gelmiş olduğuna bir an inanamadım.
Sanırım oyunla ilgili söylenebilecek şeylerin birincisi bu olmalı: Vaktin ötesinde bir imalat oluşu. Bu özelliği ziyade oyunda bulamazsınız. Birçok oyun çıktığı yıl içerisinde tüketilir, silinir ve birilerine kazandıracağı parayı kazandırdıktan sonra tarih olur. En ziyade yapımcılarına sonraki girişimleri için birkaç ders olarak kalır. MGS 2 ise ona dokunan herkese dersler vererek yerleşmiştir oyun tarihine.
METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY Geliştirici: Konami Yayıncı: Konami Çıkış Tarihi: 13 Kasım 2001 Platformlar: PS2 |
1998 tarihli Metal Gear Solid’in PlayStation’daki devasa başarısı üzerine bütün yerküre MGS 2’yi bekliyor, sabırsızlıktan tırnaklarını yiyip saç olarak çıkartıyor, akabinde de o saçları yoluyordu. Konami biliyordu, Kojima biliyordu, bütün yerküre biliyordu ki MGS 2 gelmeliydi. Ve gümbür gümbür gelmeliydi. 2000 yılıydı. Milenyumdu. Her şey değişiyor, yerküre teknoloji içinde bambaşka bir hale yoğruluyordu. MGS 2’nin birinci oynanabilir demosu tekrar Kojima’nın yapımcılığını üstlendiği bir oyun olan Zone of The Enders’ın içine koyularak dağıtıldı ve bugüne kadar hâlâ çok tanınan olamamış o serinin rekor sayılarda satmasını sağladı. “Yanında parasız tam oyun gelen paralı MGS demosu” olarak bilinmeye bile başlandı. İşte o demo oyuncuların istediği her şeydi: Devranın ötesinde oynanış mekanikleri, şahane imalat kalitesi, delirtici hoşlukta kısa bir Solid Snake epiği.
| Solid Snake’in epik maceralarını beklerken kendini acemi bir erle bulan oyuncu artık tuzağa düşmüştür...
Sonra takvimler 2001’i vurup MGS 2 çıktığında, oyun kendisi hakkında yaratılmış tüm beklentileri alt üst edecekti. Beklenmeyen hikâye gelişimleri, dördüncü duvarı un ufak eden felsefesi, oyuncuları artık olgunluğa ve farkındalığa iten temalarıyla bir oyundan beklenenleri sonsuza kadar değiştirmeye soyunacaktı. Kojima’nın vizyonu kendini yerküreye ne kadar kabul ettirebildi tartışılır; çünkü Sons of Liberty, MGS V’e kadar yıllarca serinin en çok satan oyunu olarak kalacak olmasına karşın tıpkı hengamda serinin kara koyunu, yıllarca anlaşılamamış nefret edilen evladı, lakin tüm soru işaretlerinin altında aslında en meal yüklü ve derin hikâyesi olarak kalacaktı.
MGS 2’nin birinci ve tahminen en değerli sağ gösterip sol sallayışı, bütün fragmanlarında Solid Snake’in epik bir formda ortalığı talan edişini izlettirip heyecanı yükselttikten sonra, oyunun tahminen birinci saatinden itibaren kurduğu bütün heyecan birikimini bir yana atıp hikâyeyi iki yıl ileri alarak bambaşka, yeni bir karakter olan Raiden’ı ana karakter olarak tanıtmasıydı. MGS 2’yi sanatsal manada incelemek isterseniz aklınızda tutmanız gereken ana temalardan biri “beklentiler” temasıdır. Birçok devir oyunlar ve oyuncular üzerine yorumlamalar getiren bir cins “anti-oyun” sayılabilecek Sons of Liberty yüzeyden baktığınızda bulanık, yanıtlanmayan sorularla dolu ve akıl marazı eseri üzere görünmekle birlikte, gelgelelim hakikat lenslerden bakıldığında tam olarak meal kazanır ve başınızda hiçbir bilinmezlik bırakmayacak seviyede anlaşılabilir. Bu temalardan bir tanesi oyuncuların bir Metal Gear oyunundan neler beklediği üzerineydi.
MGS 1 ile birlikte, Kojima oyuncuların neden her daim güçlü, vukuatlara hâkim, deneyimli ana karakterler yönetmek istediklerini sorgulamaya başladı. Yalnızca Solid Snake değil, bizler Kumandan Shepard, Dante, Sam Fisher, Adam Jensen olmak istiyorduk. Oyuncular neden daima bu güç fantezisinin peşinden koşuyordu? Bunun psikolojimize, kimliğimize, yerküredeki alanımıza tesiri neydi? Kojima bu soruları sefalı ve enteresan bir hikâyenin içine yerleştirmenin yolunu bulmaya çalışıyordu.
Gerçekte kimim ben?
Ve işte oyunun en kıymetli teması bu noktada ortaya çıkıyordu. Herkes tekrar Solid Snake’in bandanasını alnına takıp simülasyon bir yerküreyi kurtarmayı beklerken Kojima gerçekliği tüm çıplaklığıyla önümüze seriverdi. Oyun başlarda oyuncuya ismini, kan kümesini, tevellüt noktası ve tarihini soruyor, sonra da çaktırmadan kimliğinizi her manasıyla geçmişi ve kişiliği boş, deneyimsiz bir er olan Raiden’ın gerçek kimliğiyle bağladığının ipuçlarını serpiştiriyordu hikâyeye. Bu kere Snake dışarıdan bakıp imrendiğimiz, deneyimli “sert erkek” rolünde vukuatlara hâkim bir halde ilerlerken, bizse Raiden olarak onun gölgesinde kalıyor, neden içinde olduğumuzdan bile emin olmadığımız bir hizmette bize verilen buyrukları takip ederek neden beğenilmeyen olduğunu bile anlamadığımız “kötü adamları” yok etmeye zorlanıyorduk.
| Oyundaki düşman erlerinin yapay zekâsı tahminen de serinin bu mevzudaki tepesiydi.
Plan dahiyaneydi. Oyun boyunca içinde bulunduğumuz bir yerkürenin aslında bir simülasyon olduğu, gerçek kimliğimizi bir yana bırakıp geçersiz bir ego peşinde koşmakta olduğumuz, savaşa neden bu kadar bağımlı olduğumuz sorgulatılıyordu bize. Oyunun ilerilerinde Kojima’nın temaları hikâyenin elementleriyle kaynaşıyor, oynamakta olduğumuz simülasyonun oyunun içindeki Arsenal Gear’ın yapay zekâsı tarafından yaratıldığı ve yapay zekânın bir virüs tarafından hasar görmesiyle birlikte simülasyonun kesim parça dağılışı sergileniyordu. Sona geldiğimizde Snake artık oyunun bir cins üst bilinci, Kojima’nın bildirileri iletmekle sorumlu peygamberi üzere beliriyor, bize artık sanal hayaller peşinde koşmak noktasına gerçekte kim olduğumuzu yine keşfetmemizi, gerçek pahalar için savaşmamızı söylüyor ve bizi hayatımız hakkında gerçek kararlar vermemiz için yalnız bırakıyordu. Metal Gear ile büyüyen nesil artık olgunlaşmıştı ve daima birlikte o fanteziyi artta bırakıp, aldığımız derslerle kendi geleceğimize sahih devam etmemiz isteniyordu.
Neden Efsane Oldu?
Yanlışsız, MGS 2 çıktığı periyotta “efsane”den fazla “ne oluyor lan bu oyunda” tadında yansılar topladığından “hikâyesi yanlışsız anlatılamamışlar” kategorisine sokuldu. Ama hem o devirler hem de sonradan anlaşılan yüzleriyle birlikte nihayetinde oyun tarihinin en değerli ürünlerinden biri olarak hak ettiği saygıyı görmeye başladı. En sığ teknik başarılarından en derin hikâye öğelerine, öne çıkan özellikleri şunlardı:
TEKNİK SIRLAR
Demosundan tam sürümüne kadar, oyuncular yıllarca PlayStation 2’nin gücünü en güzel MGS 2 ile görmüş oldu. Yıllarca ortamdaki parçalanan şişelerden eriyen buz küplerine; ration’lara yapışan böceklerden ışığa nazaran hareket edip, yapay zekâ tarafından algılanan karakter gölgelerine (bugün bile oyunlarda görmediğimiz bir teknoloji); neredeyse her taraftaki farklı ataklara farklı yansılar veren borular, dolaplar, hayvanlar ve gayrı öğelere kadar; oyuna dâhil edilen sayısız durumun takdirini hepimiz hakkıyla verdik. (Oyunda barfiks çekerek, bir mahallere tutunma stamina’nızı geliştirmeyi mümkün kılan zımnî bir mekanik var arkadaş!)
HARRY GREGSON WILLIAMS
Oyunun kimliğini en uygun tutturduğu sahalardan birisi de Kojima’nın şahsi isteğiyle ekibe dâhil edilmiş olan Harry Gregson Williams’ın müzikleriydi. Epik ana temalardan vazifeler sırasında çalan son nokta ağır bir kimliğe sahip art plan müziklerine kadar MGS 2’nin soundtrack’i sahiden inanılmazdı ve birçok oyuncunun MP3 çalarında hâlâ her türlü kesimine rastlayacağınızı garanti ederim.
ENİGMATİK SON
Sons of Liberty’nin bitişi herhalde tarihin en karmaşık ve soru işaretleriyle dolu finallerinden biridir. MGS oyunlarının çıkışının akabinde internette devasa tartışmalar ve husus hakkında anlaşılmayan kısımların çözümlenmesi artık gelenek, lakin MGS 2’nin sonu hakkında yazılıp çizilenler herhalde hepsini katlayıp cebine koyar.
ORIJINAL MEKANİKLER
Şayet her yeni Assassin’s Creed oyununda eklenen bir-iki yeni silah sizi serinin gelişmekte olduğuna ikna edebiliyorsa, bir de MGS 1’den MGS 2’ye geçişteki teknoloji zıplayışına göz atın derim. Seriye yalnız teknik mealde değil, oynanış mekanikleri olarak da çağ atlatan oyundur Sons of Liberty. 3D olsa da oynanış olarak hala çoğunlukla iki düzlemde çalışan MGS 1’in üzerine getirilen yenilikler saya saya bitmez. Bir numara kişi kamerasından, yeni sipere girme sistemine, taklalar ve hareket kabiliyetinden yeni silahlara kadar oynanış serinin takipçilerine tanıdık olduğu kadar yepyeniydi birebir devranda.
SUBSTANCE
Oyunculardan gelen ağır “Solid Snake olmak istiyoruz!” isteği üzerine MGS 2’ye gelen geliştirilmiş versiyon Substance, içindeki dahice tasarlanmış ve bazen meczup edebilen VR hizmetleri, alternatif evrenlerde geçen Solid Snake hikâyeleri ve karakterlerin demolardaki konumlarını değiştirerek çok sefalı sonuçlar doğurabilen demo editörüyle oyuna sağlam ölçüde ek içerik getirmişti.
G.W.
Çok ziyade spoiler vermeden bahsetmek gerekirse, oyunun sonlarına akıllıca bozulan bir yapay zekânın size daima olarak gönderdiği saçma sapan iletilerin kimileri absürtlüğü için o kadar sevildi ki oyun tarihine kalıcı alanlar ettiler. “Bana makas getirin! 69!” Kendi adımaysa oyunu 10 yaşında oynarken bu kısımlara geldiğimde durumun rahatsız edici tuhaflığından ödümün patladığını itiraf edebilirim.
EUROPEAN EXTREME
Oyunun en üst zorluk seviyesi European Extreme, hakikaten mekaniklerinin bilirkişisi olmayı gerektiriyordu. Haydi her şeyi yapsanız, sonlara yanlışsız önünüze çıkan azap kısmında tuşlara gereğince süratli basmak neredeyse imkânsız.
MANHATTAN SALDIRISI
Oyunun çıkmasından çok kısa bir vade evvel gerçekleşen 11 Eylül saldırısı, Sons of Liberty’nin sonlarına yanlışsız tekrar Manhattan’da gerçekleşen bir kaza sahnesinin oyuncuları yanlış tarafta etkileyebileceği sebebiyle çıkarılmasına sebep olmuştu. Bu kısım Kojima’nın dehasına mı yoksa yalnızca talihsiz bir rastlantıya mı işaret eder bilemeyeceğiz.
SÜRPRİZLER
Girişteki metinde da bahsetmiştim, oyunun aylarca herkese Solid Snake’i heyecanlı işler yaparken gösterip, sonra bir anda yeni ana karakter Raiden’a geçmesi güzellerine gitse de gitmese de herkesin aklını almıştı ve oyunun en çok konuşulan taraflarından biri olmuştu.
JAPONLUK
Elbette MGS’ye yaraşır biçimde, Sons of Liberty tekrar Batı’nın gerçekçi militarist aksiyon anlayışıyla, Doğu’nun mistik ve otantik doğaüstü mitlerini harmanlayıp ortaya son nokta özgün, ciddiyete çağırdığı kadar oyuncusuyla dalga geçmeyi de bilen renkli bir anlatım çıkarmıştı.
TESPİTLER
Kojima’nın dehasını buram buram içeren komplo teorileri, kişilerin kendilerine verilen habere ne kadar kolay inandıklarını, bireylerin etraflarındaki yerküreyle ilgili ne kadar az şey bilebildiklerini harikulade ele almıştı.
SON DÖVÜŞ
Yeniden çok çokça spoiler vermemeye çalışarak hikâyenin “ana kötüsü” olan karakterin yalnızca “kötü bu adam” imajı verme hedefli gereksiz hareketleri dışında yaptıklarının ardındaki motivasyonu öğrendiğimizde, sahiden ne kadar haksız olduğunu sorgulayarak yaptığımız, gerçek mealde özgür olmanın tek yolunun ise aslında dövüşü oynamadan konsolu kapatmak olduğu o dehşetli an, sonradan üzerine düşünüldüğünde en takdir edilen kısımlardan biri.